Kvinder og videospil



Al den viden, som mennesket har opsamlet gennem århundreder om Kvinder og videospil, er nu tilgængelig på internettet, og vi har samlet og arrangeret den for dig på den mest tilgængelige måde. Vi ønsker, at du hurtigt og effektivt kan få adgang til alt det om Kvinder og videospil, som du ønsker at vide, at din oplevelse er behagelig, og at du føler, at du virkelig har fundet de oplysninger om Kvinder og videospil, som du søgte.

For at nå vores mål har vi gjort en indsats for ikke kun at få de mest opdaterede, forståelige og sandfærdige oplysninger om Kvinder og videospil, men vi har også sørget for, at sidens design, læsbarhed, indlæsningshastighed og brugervenlighed er så behagelige som muligt, så du kan fokusere på det væsentlige, nemlig at kende alle de data og oplysninger, der er tilgængelige om Kvinder og videospil, uden at skulle bekymre dig om andet, det har vi allerede taget hånd om for dig. Vi håber, at vi har nået vores mål, og at du har fundet de oplysninger, du ønskede om Kvinder og videospil. Så vi byder dig velkommen og opfordrer dig til at fortsætte med at nyde oplevelsen af at bruge scientiada.comZ.

  (Omdirigeret fra kvindelige spillere )

Forholdet mellem kvinder og videospil har fået omfattende akademisk opmærksomhed og medier. Siden 1990'erne er kvindelige spillere ofte blevet betragtet som et mindretal, men brancheundersøgelser har vist, at kønsforholdet over tid er blevet tættere på lige, og siden 2010'erne har det vist sig, at kvinder udgør omkring halvdelen af alle spillere. Sexisme inden for videospil , herunder seksuel chikane , samt underrepræsentation af kvinder som figurer i spil , er et stigende diskussionsemne i videospilskulturen .

Fortalere for at øge antallet af kvindelige spillere understreger problemerne med at deltage i frigørelse af kvinder fra et af de hurtigst voksende kulturelle riger såvel som den stort set uudnyttede karakter af det kvindelige gamermarked. Bestræbelserne på at inkludere større kvindelig deltagelse i mediet har løst problemerne med kønsbestemt reklame, social stereotype og manglen på kvindelige videospilskabere (kodere, udviklere , producenter osv.). Udtrykket " girl gamer " er blevet brugt som en genudnyttet betegnelse for kvindelige spillere til at beskrive sig selv, men det er også blevet kritiseret som kontraproduktiv eller stødende.

Demografi af kvindelige spillere

Kvindes deltagelse i spil øges. Ifølge en undersøgelse af Entertainment Software Association steg kvindelige spillere i USA fra 40% i 2010 til 48% i 2014. I dag, til trods for den dominerende opfattelse af, at de fleste spillere er mænd, er forholdet mellem kvinder og mandlige spillere temmelig afbalanceret og spejler befolkningen som helhed .

I 2008 fandt en Pew Internet & American Life Project- undersøgelse, at 65% af mændene og 35% af kvinderne blandt teenagere beskriver sig selv som daglige gamere. Denne tendens viste sig at være stærkere jo yngre aldersgruppen. Undersøgelsen fandt, at mens voksne mænd er signifikant mere tilbøjelige til at spille konsolspil end voksne kvinder, er de på andre platforme lige sandsynligt, at de spiller. Men selv på dette område bevæger tallene sig mod ligestilling: I 2013 rapporterede Nintendo , at halvdelen af dets brugere var kvinder, og i 2015 fandt en anden Pew-undersøgelse ud, at flere amerikanske kvinder (42%) end mænd (37%) ejede videospil konsoller. I 2013 rapporterede Variety , at kvindernes deltagelse steg med alderen (61% af kvinder og 57% af mænd i alderen 45 til 64 spillede spil).

En undersøgelse fra midten af 2015 rapporteret af UKIE viser, at 42% af de britiske spillere er kvinder.

Dataindsamling

I Nordamerika er der gennemført nationale demografiske undersøgelser årligt af US Entertainment Software Association (ESA) siden mindst 1997, og den canadiske Entertainment Software Association of Canada (ESAC) siden 2006. Andre organisationer, herunder det australske / New-Zealander Interactive Games & Entertainment Association (IGEA) siden 2005 indsamler og offentliggør demografiske data om deres bestanddel på en semi-regelmæssig basis. I Europa er den regionale interaktive softwareforbund i Europa (ISFE) og adskillige mindre nationale grupper som den belgiske underholdningsforening (BEA), de Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beeld- en geluidsdragere (NVPI) og Association for UK Interactive Entertainment (UKIE) er også begyndt at indsamle data om kvindelige videospillere siden 2012. Engangsundersøgelser om markedsundersøgelser og kulturundersøgelser er blevet produceret af en lang række andre kilder, herunder nogle segmenter af spilpressen og andre kulturforfattere siden 1980'erne som godt.

Ikke kun er den generelle kvindelige spilpopulation sporet, men spredningen af denne befolkning er blevet sporet over mange facetter af spil. I mere end 10 år har grupper som ESA og ESAC samlet data om købet af videospilsopkøbere, procentdelen af kvindelige spillere inden for bestemte aldersgrupper og det gennemsnitlige antal år, som kvindelige spillere har spillet. ESAC er især gået i dybdegående rapportering af aldersrelateret segmentering af markedet mellem både mandlige og kvindelige spillere. Andre statistikker er fra tid til anden samlet på en lang række facetter, der påvirker videospilmarkedet.

Undersøgelsesdata

ESAC- rapporterede canadiske kvindelige til mandlige gamerforhold
  Videospil
IDSA / ESA- rapporterede kvinder til mandlige gamerforhold pr. Platform
International sammenligning af gamer-kønsforhold
Region / Land Undersøgelse 2012-forhold
(kvinde til mand)
2013-forhold
(kvinde til mand)
2016-forhold
(kvinde til mand)
Australien IGEA 47: 53 Ikke tilgængelig 47: 53
Canada ESAC 46: 54 46: 54 49: 51
Kina 17173 Ikke tilgængelig 27: 73 Ikke tilgængelig
Japan 17173 Ikke tilgængelig 66: 34 Ikke tilgængelig
Korea 17173 Ikke tilgængelig 37: 63 Ikke tilgængelig
New Zealand IGEA 46: 54 Ikke tilgængelig 46: 54
USA ESA 47: 53 45: 55 41: 59
Europa ISFE 45: 55 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Østrig ISFE 44: 56 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Belgien ISFE 46: 54 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Tjekkiet ISFE 44: 56 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Danmark ISFE 42: 58 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Finland ISFE 49: 51 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Frankrig ISFE 47: 53 Ikke tilgængelig 52: 48
Tyskland ISFE 44: 56 Ikke tilgængelig 49: 51
Storbritanien ISFE 46: 54 Ikke tilgængelig 42: 58
Italien ISFE 48: 52 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Holland ISFE 46: 54 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Norge ISFE 46: 54 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Polen ISFE 44: 56 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Portugal ISFE 43: 57 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Spanien ISFE 44: 56 Ikke tilgængelig 45: 55
Sverige ISFE 47: 53 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig
Schweiz ISFE 44: 56 Ikke tilgængelig Ikke tilgængelig

Historisk udbredelse

  • Forfatteren til Pac-Man , Toru Iwatani , forsøgte at appellere til et bredere publikum - ud over de typiske demografi for unge drenge og teenagere. Hans hensigt var at tiltrække piger til arkader, fordi han fandt, at der var meget få spil, der blev spillet af kvinder på det tidspunkt. Electronic Games rapporterede i 1982, at det var "den første kommercielle videospil, der involverede et stort antal kvinder som spillere"; af de ni arkadespil, som How to Win Video Games (1982) diskuterede, var Pac-Man den eneste med kvinder som et flertal af spillerne. Som svar præsenterede efterfølgeren Ms Pac-Man , der blev lanceret i 1981, en kvindelig hovedperson.
  • I maj 1982 rapporterede sociologen Sidney J. Kaplan sammensætningen af arkadevideospillere til at være ca. 80% mandlige og 20% kvindelige.
  • Hvordan man vinder videospil anslåede, at mænd var 95% af Defender og 90% af spillere af Omega Race , mens kvinder var halvdelen af spillerne i Centipede , Donkey Kong og tre andre spil.
  • I 1983 offentliggjorde forsker John W. Trinkaus konklusioner om, at der var 8 mandlige spillere til hver tredje kvindelige spiller i videospilarkader.
  • I 1983 sagde en Coleco- direktør ved Boston Computer Society , at målgruppen for den nye Adam- hjemmecomputer, der er baseret på dens ColecoVision- konsol, var "drenge i alderen 8 til 16 år og deres fædre. Vi tror, det er de to grupper, der virkelig brændstof computer køb ". Da publikum medlemmer booed, tilføjede han, at marketingstrategien var baseret på forbrugerundersøgelser.
  • I 1988 udtalte Epyx-administrerende direktør David Shannon Morse , at California Games var det første spil fra hans firma, der appellerede til drenge og piger lige under playtesting .
  • I 1988 rapporterede Playthings , at blandt de primære brugere af videospil repræsenterede kvinder 21% af alle spillere.
  • I 1988 rapporterede en undersøgelse foretaget af Nintendo , at 27% af NES- spillere i USA var kvinder.
  • En selvrapporteret undersøgelse fra Computer Gaming World i 1993 fandt, at 7% af læserne var kvinder.
  • I 1994 rapporterede en undersøgelse fra Electronic Games , at Sega Genesis blandt amerikanske kvindelige spillere var mest populær med 75% ejerskab, efterfulgt af SNES med 58,3% ejerskab, Game Boy med 58% og MS-DOS med 50 %.
  • I 1997 frigav Mattel, Inc. Barbie Fashion Designer , der solgte over 600.000 eksemplarer. Spillet blev betragtet som et vigtigt skridt i at fremme en interesse i design af spil til kvinder.
  • I 1998 udtalte Boston Globe , at videospilmarkedet for unge piger eksploderede med titler som The American Girls Premiere .

Selvidentifikation som spillere

Mens 48% af kvinderne i USA rapporterer at have spillet et videospil, identificerer kun 6% sig som spillere , sammenlignet med 15% af mænd, der identificerer sig som spillere. Dette stiger til 9% blandt kvinder i alderen 1829 år sammenlignet med 33% af mænd i denne aldersgruppe. Halvdelen af kvindelige pc-spillere i USA anser sig for at være kerne- eller hardcore-spillere . I 2012 fandt en EEDAR-undersøgelse, at næsten 60% af de kvindelige spillere spillede på mobile enheder, og at 63% af disse kvindelige mobile spillere spillede online multiplayer-mobilspil.

Forbindelser med "gamer" med sexisme i udkanten af spilkulturen har fået kvinder til at være mindre villige til at indføre etiketten. "Girl gamers" eller "gamer girls" er en etiket til kvinder, der regelmæssigt spiller spil. Mens nogle kritikere har forfægtet brug af etiketten som et genudnyttet udtryk , har andre beskrevet betegnelsen som uhjælpsom, stødende og endda skadelig eller vildledende. Ordet "pige" er for eksempel blevet set som et iboende aldersbundet udtryk, der glor over forskellen mellem kvinder over 30 år og yngre kvinder. Udtrykket "girl gamer" snarere end blot "gamer" er også blevet beskrevet som at vedligeholde mindretalets position for kvindelige spillere. For mange kritikere, der er ubehagelige med udtrykket "pige-gamer", kan dens over-omfavnelse føre til vedvarelse af negative stereotyper af kvindelige spillere som overeksualiseret , afslappet og undertiden trodselig eller konfronterende. Dette kan igen resultere i dårligt spildesign. Disse kritikere hævder, at der ikke findes en enkelt definition af en kvindelig spiller, og at kvindelige spillere er lige så forskellige som enhver anden gruppe mennesker.

Manglende rollemodeller for kvindelige spillere bidrager til en følelse af, at de bør redigere deres femininitet for at bevare troværdighed som en spiller, og at de skal passe ind i den karikerede rolle som "pige-gameren" for at blive accepteret. Negativ stereotype af kvindelige videospilleafspillere som "pige gamere" kommer ofte fra mandlige spillere, der selv er blevet negativt stereotype af det bredere samfund. Social stigma mod spil har påvirket nogle kvinder til at distancere sig fra udtrykket " gamer ", selvom de muligvis spiller regelmæssigt. Forældrenes indflydelse er blevet teoretiseret for at forevige nogle af de stereotyper, som kvindelige spillere står overfor, når drenge købes gaver som Xbox, mens piger er købt pindefokuserede spil som Barbie eller pædagogiske spil.

Kontroversielt har nogle kritikere som Simon Parkin antydet, at udtrykket "gamer" er endemisk for det stereotype mandlige publikum og er blevet forældet af industriens skiftende demografi.

Genrepræferencer

Der er forskelle mellem videospilsgenrer , der i gennemsnit foretrækkes af kvinder og mænd. En rapport fra 2017 fra videospilsanalysevirksomheden Quantic Foundry, baseret på undersøgelser af omkring 270.000 gamere, fandt forskellige proportioner af mandlige og kvindelige spillere inden for forskellige spilsgenrer. Undersøgelsen tilskriver ikke årsagen til forskelle i procentdel kun køn, og anførte en sammenhæng mellem spil, der er mindre spillet af kvinder, og funktioner, der afskrækker kvinder, såsom en mangel på kvindelige hovedpersoner, krævede kommunikation med fremmede online eller tendens til at forårsage bevægelse sygdom. Undersøgelsen nævnte også, at inden for samme genre viser nogle specifikke spil en mærkbar højere eller lavere procentdel af kvinder end andre lignende titler.

Undersøgelsen rapporterede om følgende proportioner af spillere inden for en genre er kvinder eller mænd:

Genre Kvinder Mænd Ældre spil inden for genren
Match-3 69% 31% Candy Crush Saga (83% kvinder)
Familie eller landbrug simulator 69% 31%
Afslappet puslespil 42% 58%
Atmosfærisk efterforskning 41% 59%
Interaktivt drama 37% 63%
Høj fantasi MMO 36% 64%
Japansk RPG 33% 66%
Western RPG 26% 74% Dragon Age: Inquisition (48% kvinder)
Survival roguelike 25% 75%
platformspil 25% 75%
By-bygning 22% 78%
Handling RPG 20% 80%
Sandbox 18% 82%
Action-adventure 18% 82%
Sci-fi MMO 16% 84% Star Wars: Den gamle republik (29% kvinder)
Åben verden 14% 86% Assassin's Creed Syndicate (27% kvinder)
Turn-baseret strategi 11% 89%
MOBA 10% 90%
Stor strategi 7% 93%
Første person shooter 7% 93%
Racing 6% 94%
Taktisk skydespil 4% 96%
Sport 2% 98%

Mens mandlige publikum foretrækker hurtig tempo, eksplosiv handling og kamp, har kvinder en tendens til at foretrække kommunikation i spillet og mellemmenneskelige forhold (karakterudvikling og plot dynamik). Kvinder har også vist sig at foretrække rollespil-videospil frem for førstepersonskydere, og Thomas W. Malone fra Stanford University fandt, at piger foretrækkede at spille et Hangman- videospil frem for en dart-simulering, som drengene nød.

Aktiviteter i spillet kan også variere mellem kønnene i spil med mindre lineære plot som Grand Theft Auto- serien . Kvinder karakteriseres ofte som at foretrække historiedrevet spil eller konstruktive spil som The Sims eller Civilization , men dette er ikke universelt sandt. I 2013 rapporterede Variety , at 30% af kvinderne spillede mere voldelige spil. Af disse 30% spillede 20% Call of Duty og 15% spillede Grand Theft Auto . Der har været vedvarende kvindelig interesse for action-eventyrspil og MMORPGs som World of Warcraft og Second Life . Sammenlignet med mænd har kvindelige MMORPG-spillere en tendens til at lægge mere vægt på socialisering i forhold til præstationsorienteret leg. Denne vægt på socialisering strækker sig ud over selve spillet: I en undersøgelse, der blev offentliggjort i Journal of Communication i 2009, fandt forskere, at 61% af de kvindelige MMORPG-spillere spillede med en romantisk partner, sammenlignet med 24% af mændene.

I henhold til data indsamlet af Quantic Foundry i 2016 er de primære motiver for, hvorfor folk spiller videospil, i gennemsnit forskellige efter køn. Mens mænd ofte vil have mest at konkurrere med andre og ødelægge ting, ønsker kvinder ofte mest at udføre udfordringer og fordype sig i andre verdener:

Primær motivation Beskrivelse Kvinder Mænd
Færdiggørelse Efterbehandling alt, finde alle samlerobjekter og placeringer 17% 10%
Fantasi Fordypning i og udforskning af andre verdener 16% 09%
Design Udtrykke sig selv, bygger eller tilpasser ting 15% 06%
Fællesskab Socialt samvær og samarbejde med andre 10% 09%
Historie Omfattende fortælling, veludviklede figurer 09% 06%
Ødelæggelse At sprænge tingene, skabe kaos 08% 12%
Opdagelse Spørger "hvad hvis", På udkig efter nye resultater 07% 06%
Konkurrence Konkurrence med andre spillere 05% 14%
Strategi Beslutningsprocesser og planlægning, balance mellem ressourcer og mål 05% 08%
Strøm Maksimering af magten i spillet, opnå de bedste genstande 04% 06%
Spænding Handling, spænding, hurtig tempo gameplay 03% 06%
Udfordring Træner personlig dygtighed og evne, der kræver øvelse 03% 07%

Mens videospil og reklame oprindeligt var kønsneutral, begyndte reklame at indsnævre sit fokus til unge drenge som et målmarked efter videospilkrækken i 1983 . Selvom kommercielle hits som Myst og The Sims appellerede til kvinder, blev disse ikke desto mindre af nogle betragtet som uden for gaming mainstream. Kritikeren Ian Bogost opinerede, "Vi ser på, hvor der ikke er mangfoldighed, og vi siger, at disse spil er de mest gyldige spil." Brancheundersøgelser om manglen på kvinder inden for spil har også til tider lidt under tolkningsfordrejninger. Kevin Kelly fra Joystiq har antydet, at en høj grad af cirkulære resonnementer er åbenlyse, når mandlige udviklere bruger fokusgrupper og forskningsnumre til at bestemme, hvilke slags spil piger spiller. Efter at have lavet et dårligt spil, der er målrettet mod de områder, der er foreslået af markedsundersøgelsen, tilskrives spillets manglende popularitet blandt begge køn ofte den forkerte fordom, at "piger ikke spiller spil" snarere end de sande underliggende problemer, såsom dårlig kvalitet og spilets spilbarhed. Mens markedsdata og forskning er vigtige for at afsløre, at der findes markeder, argumenterer Kelly, bør de ikke være den ledende faktor i, hvordan man laver et spil, der appellerer til piger. Argumentet er også fremført om, at fokus på markedsundersøgelser ofte er skævt af deltagerne i undersøgelsen. I undersøgelser af mandlige spillere fra babyboomer-generationen viste for eksempel spillere en markant aversion mod vold. Den forkerte konklusion, der kunne drages af dette resultat - at mænd ikke kan lide voldelige spil - kan også sammenlignes med forkerte konklusioner trukket fra nogle kvindelige orienterede spilundersøgelser. Det er blevet foreslået, at udviklere kan lære, hvad piger vil have i et spil, ved at observere ligheder i, hvordan forskellige pigerhold reagerer på og modificere et spil, hvis de får mulighed.

Den Casio Loopy , skabt af Casio og udgivet i oktober 1995 i Japan, var enestående ved, at markedsføring for det var helt målrettet til kvindelige spillere.

Tidligere er der ofte skabt " pindespil " ved at tilpasse pigeorienteret materiale i andre medier som The Baby-sitters Club , Barbie og Nancy Drew, mens de forlader mandlige målrettede genrer såsom sport og køresim, rollespil , og førstepersons skydespil til drengene. Dette er imidlertid begyndt at ændre sig med udvidelsen af iværksætterfeminisme og konceptet "spil af piger til piger", som er blevet omfavnet af virksomheder som hendes interaktive , siliciumsøstre og lilla måne - alle start-up af videospil, der er kvinder ejet og stort set kvindeligt bemandet. Ved at skabe spil designet med hensyn til sociologisk, psykologisk og kognitiv forskning i pigers kulturelle interesser, håber sådanne virksomheder at vække et marked kun for kvinder, hvor de understreger grundlæggende forskelle mellem hvad piger ønsker og hvad drengene ønsker i spil. Bevægelsen til at udvide det eksisterende marked til også at omfatte kvinder gennem udviklingen af kønsneutrale spil har også haft en række talsmænd. Kritikere har foreslået, at kvindelige spillere, især ældre kvindelige spillere foretrækker kønsneutrale spil som Tetris , hvor i verden er Carmen Sandiego , eller King's Quest- spil til "pindespil".

Ved at undersøge spilsvaner på internetcaféer har Sydkorea oplevet en stigning i kvindelige spillere, der offentligt spiller spil som Lineage , mens i andre asiatiske lande har denne form for offentlig kvindelig spil forblevet sjælden; På lignende måde betragtes spil som Tamagotchi som et kønsneutral i Japan, men er blevet betragtet som pigens spil i Vesten. I andre tilfælde kan kvindelige tendenser i et land være indikatorer for tilknyttede ændringer i andre, som i tilfælde af et stigende antal kvindelige lineage- spillere i Korea har ført til et øget antal kvindelige lineage- spillere i Taiwan. I Japan har stigningen i den søde kultur og den dertil knyttede markedsføring gjort spil tilgængeligt for piger, og denne tendens er også overført til Taiwan og for nylig Kina (begge lande, der tidligere har fokuseret mest på MMO'er, og hvor forældre normalt sætter hårdere restriktioner på døtre end på sønner).

Færdighedsniveauer

Et aspekt af spildesign, der er blevet identificeret som negativ indvirkning kvindelig interesse er graden af ekspertise med gaming konventioner og fortrolighed med spil kontrol , der kræves for at spille spillet. Det har vist sig, at tutorials i spillet bringer begge køn hurtigere ind i spil, og nye controllere som Nintendos Wii Remote , Microsofts Kinect , og de forskellige rytmespilkontrollere har påvirket demografien ved at gøre det lettere at hente spil og ved at tilvejebringe ensartet spil- Mark. Denne tendens er fortsat gennem indsatsen fra Nintendo i udgivelsen af Wii . Leigh Alexander hævdede, at appel til kvinder ikke nødvendigvis medfører reduceret vanskelighed eller kompleksitet. I 2012 blev udviklerne af Borderlands 2 kritiseret for at henvise til en mulighed med reduceret vanskelighed som "kærestetilstand". Alligevel kan den oplevede dygtighed eller præstationsgap mellem mænd og kvinder blive drevet af andre faktorer udover køn. I en 2016-undersøgelse, der blev offentliggjort i Journal of Computer-Mediated Communication, fandt forskere, at efter at have kontrolleret for sammenblandinger som mængden af spilletid og gildemedlemskab, fremmer kvindelige spillere mindst lige så hurtigt som mænd gør i to MMO'er, Western EverQuest II og de kinesiske Chevaliers 'Romance III .

Mandlig adfærd over for kvindelige spillere

En 2015-undersøgelse fandt, at lavere kvalificerede mandlige spillere af Halo 3 var mere fjendtlige over for holdkammerater med en kvindelig stemme, men opførte sig mere underdanige over for spillere med en mandlig stemme. Højere dygtige mandlige spillere, derimod, opførte sig mere positivt over for kvindelige spillere. Forfatterne argumenterede for, at den mandlige fjendtlighed over for kvindelige spillere med hensyn til evolutionspsykologi , skrivning, "kvindelig initieret forstyrrelse af et mandligt hierarki fremkalder fjendtlig opførsel fra fattige præsterende mænd, der kan miste mest status".

Kvinder i konkurrencedygtig spil

De øverste kvindelige spillere i konkurrencedygtig spil får hovedsageligt eksponering i turneringer, der kun er kvinder, herunder spil som Counter-Strike , Dead eller Alive 4 og StarCraft II . Den canadiske StarCraft II- spiller Sasha Hostyn (Scarlett) fik først berygtethed i de åbne kvalifikationer i IGN ProLeague 4, hvor hun besejrede koreanske spillere på topplan. Hun er velkendt for at være en af de få ikke-koreanske spillere, der kan spille på samme kvalifikationsniveau som mandlige koreanske spillere.

  • I 2012 kommenterede Street Fighter x Tekken- spiller ArisBakhtanians om manglen på kvindelige spillere i samfundet og sagde " seksuel chikane er en del af en kultur, og hvis du fjerner det fra kampspil samfundet, er det ikke kampspil samfundet." Senere undskyldte han for sine kommentarer.
  • I 2014 blev arrangørerne af en Hearthstone- turnering i Finland kritiseret for kun at begrænse registreringer til mandlige spillere. Dette skyldtes, at turneringen var en offline kvalifikation til IeSF verdensmesterskabet, hvor Hearthstone- turneringen kun er åben for mandlige spillere. Vinderen af den finske kvalifikation risikerer ikke at være berettiget til at deltage i hovedbegivenheden, hvis denne spiller var kvindelig. IeSF-organisationen fjernede i sidste ende den eneste mandlige begrænsning fra alle deres turneringer, og til gengæld fjernede den finske kvalifikation, der oprindeligt udløste kontroversen, også denne begrænsning.
  • I december 2015 blev Kayla "Squizzy" Squires den første kvindelige Call of Duty- spiller, der blev professionel ved at kvalificere sig til Call of Duty World League i den australske region.
  • League of Legends- spiller Maria "Remilia" Creveling , sluttede først i 2015 Challenger Series Summer Split sammen med sine holdkammerater Renegades, som kvalificerede holdet til North America League Championship Series (NA LCS) Spring Split. Hun blev både den første kvindelige og også den første transgender-spiller, der konkurrerede professionelt i (NA LCS). Hun sluttede sig til Renegades som deres supporterspiller, men besluttede at gå ned fra holdets startliste tre uger ind i 2016 (NA LCS) Spring Split med henvisning til angst og selvtillidsspørgsmål som en del af hendes resonnement bag at forlade teamet.
  • Den 17. marts 2016 gik esportsorganisationen Team Secret ind i CS: GO- konkurrencescenen med den kvindelige spiller Julia "juliano" Kiran som leder i spillet. De vandt den kvindelige turnering på Copenhagen Games 2016.

Kvinder inden for videospilindustrien

Kvinder har været en del af videospilindustrien siden 1960'erne. Mabel Addis fra The Sumerian Game (1964) var den første forfatter af et videospil og den første kvindelige spildesigner. Carol Shaw er anerkendt som den første kvinde, der udviklede et kommercielt frigivet spil, 3-D Tic-Tac-Toe til Atari 2600 i 1978, skønt hun ville få senere berømmelse med sin titel River Raid i 1983. Andre tidlige kvindelige pionerer i inkluderer Dona Bailey, der programmerede arkadespilet Centipede i 1981 og dets hjemmekonsolversioner, og Roberta Williams, der sammen med sin mand Ken eventyrspil Mystery House til pc'er i 1980, og senere skulle co-finde Sierra On-Line .

I 1989 udgjorde kvinder ifølge Variety kun 3% af spillebranchen. I 2013 forudsagde Gary Carr (den kreative direktør for Lionhead Studios ), at inden for de næste 5 til 10 år ville spiludviklingsarbejdsstyrken være 50% kvindelig. I henhold til Gamasutra 's Game Developer Salary Survey 2014 lavede kvinder i De Forenede Stater 86 cent for hver dollar, som mænd lavede. Game-design kvinder havde den nærmeste egenkapital, hvilket gjorde 96 cent for hver dollar mænd foretaget i det samme job, mens audio-professionelle kvinder havde den største kløften, hvilket udgør 68% af hvad mænd i samme position gjorde.

Følgende tabel viser andelen af kvinder blandt spiludviklere i flere lande i 2005 til 2010.

Land År Procent
Japan 2010 12,8%
Canada 2005 10-15%
Australien 2010 > 10%
Forenede Stater 2005 11,5%
UK 2009 4%

Støttegrupper for kvinder i videospilbranchen

WIGSIG (Women In Games Special Interest Group)

WIGSIG er en særlig interessegruppe i IDGA (International Game Developers Association). Gruppen blev dannet for at skabe en positiv indvirkning på spilindustrien med hensyn til kønsbalance på arbejdspladsen og / eller markedspladsen. Det giver et samfund, ressourcer og muligheder for mennesker i spillebranchen. Det fungerer også til at vurdere antallet af kvinder i spilindustrien og spore ændringerne i disse tal over tid. Derudover fungerer det med at rekruttere kvinder til spilindustrien og gøre feltet mere attraktivt for kvinder, samtidig med at de får den støtte og forbindelser, de har brug for for at være succesrige.

Kvinder i Games International

Women in Games International (WIGI), der blev grundlagt i 2005, består af både kvindelige og mandlige fagfolk, og arbejder for at fremme integration af og fremme af kvinder i den globale spilindustri. WIGI fremmer mangfoldighed inden for videospiludvikling, forlagsvirksomhed, medier, uddannelse og arbejdspladser, baseret på en grundlæggende tro på, at øget ligestilling og kameraderi blandt køn kan have globale konsekvenser for overlegne produkter, mere forbrugervenlighed og en stærkere spilleindustri. Women In Games International står som stærke fortalere for spørgsmål, der er afgørende for succes for kvinder og mænd i spilindustrien, herunder en bedre balance mellem arbejde / liv, sunde arbejdsvilkår, øgede muligheder for succes og ressourcer til karrieresupport.

WIGJ (Kvinder i spil-job)

WIGJ er en gruppe, der arbejder for at rekruttere, bevare og yde støtte til fremme af kvinder i spilindustrien ved positivt og energisk at tilslutte kvindelige rollemodeller og give opmuntring og information til kvinder, der er interesseret i at arbejde på spilleområdet. Gruppen blev indarbejdet under den britiske selskabslov 2006 den 2. juni 2011 som et "ikke for profit" eller Community Interest Company. Virksomheder inden for spiludviklingsbranchen har i de senere år søgt at afbalancere kønsforholdene på udviklingshold, og konsoller som Wii og Nintendo DS har set et stigende antal kvindelige spillere. Ud over at bruge denne voksende interesse for kvinder i den spiludviklingsindustri arbejder WIGJ for at sætte flere kvinder i traditionel spiludvikling med mindre stigma knyttet til dem. WIGJ søger at hjælpe kvinder med at finde deres plads inden for det voksende og givende felt inden for spiludvikling.

Kvinder i streaming af videospil

Forholdet mellem kvinder og live streaming af videospil har været en stenet en. Efterhånden som streamingtjenester som YouTube og Twitch blev stadig mere populære, begyndte kvindelige spillere at hoppe om bord. Forskning har fundet, at 52% af spilverdenen består af kvinder, men de fleste forbliver mindre synlige i sammenhæng med den dominerende kultur på grund af stereotyperne mellem maskulinitet og spil.

Ligestilling mellem kønnene

Kritikere tilskriver den tilsyneladende mangel på kvindelig interesse i videospil den negative skildring af kvinder i videospil og til misogynistiske holdninger, der er almindelige blandt professionelle og hardcore-spillere. En Twitter- diskussion fra 2012 blandt kvinder, der arbejder i spil, samlet under hashtaggen # 1reasonwhy , argumenterede for, at sexistisk praksis som overeksualisering af kvindelige karakterer, uinteresse i emner, der betyder noget for kvinder, samt chikane på arbejdspladsen og ulige lønninger for mænd og kvinder var almindelig i spilindustrien.

Med hensyn til elementer i spildesign er områder såsom gameplay, mekanik og lignende funktioner beskrevet som kønsneutral; præsentationsaspekter ved spil er dog identificeret som stærkt kønsbundet. Specifikt betragtes spil ofte som fantasi og eskapisme, hvor empati og identifikation med karakteren opnås meget lettere, hvis karakteren deler det samme køn som spilleren. Spillere af begge køn er tilbøjelige til at efterspørge realisme, og jo mere realistisk karakterens køn er, jo lettere er det for en spiller at identificere sig med karakteren. En akademisk undersøgelse fra 2009, der blev offentliggjort i New Media & Society , fandt imidlertid, at 85% af de spillbare figurer i videospil er mandlige. Erin Hamilton hævder, at en del af problemet stammer fra vanskeligheden ved at "sammenstille femininitet og feminisme i et godt videospil." Når kvindelige figurer optræder i videospil, betragtes de af nogle som at præsentere usunde beskeder om urealistiske kropsbilleder og provoserende seksuel og voldelig opførsel for spillere af begge køn. Stereotypisk kvindelig adfærd som fnise eller sukke præsenteres ofte ikke-ironisk, og dette kan få små børn (især piger, der identificerer sig med den kvindelige karakter) til at tro, at det er sådan, piger skal se ud og handle. Desuden over-seksualiserede skildringer af letpåklædte kvindelige videospil figurer som Tomb Raider ' s Lara Croft er ikke appellerer til nogle piger.

Selvom nogle af befolkningen af mandlige spillere har været kilden til chikane over for kvindelige spillere og over-seksualisering af karaktererne, er der mange mænd i spillebranchen, der er enige om, at der er et problem med kvindelig over-seksualisering i spil. Der er også mandlige spillere, der hævder, at noget af seksualiseringen af kvinder i videospil også gælder for mænd i videospil, og at det at fremstille en mand eller en kvinde i et videospil på en seksuel måde kan være acceptabelt, hvis det gøres i den rigtige kontekst. Opfattelsen af stereotyper angående selve spillerne varierer også mellem kønene og spiller hyppigheden af spilgenrer. En undersøgelse i Journal of Broadcasting & Electronic Media sagde, at kvinder, der spiller en masse videospil, er mere uenige med stereotyper om køn inden for spil og drages stærkere mod specifikke spilgenrer end mænd, uanset mænds spilfrekvens.

effekter

Konceptet om, at videospil er en form for kunst, er en, der er begyndt at vinde kraft i sidste halvdel af 2000'erne, hvor f.eks. US National Endowment for the Arts anerkender spil som en form for kunst i maj 2011. Når man ser videospil som kulturelle artefakter og industrien som en kulturindustri, betragtes frigørelse af kvinder fra mediet som en negativ indflydelse på den kvindelige stemme i branchen og kvindens evne til at deltage i den kulturelle dialog, som spil inspirerer. Fra et uddannelsesperspektiv er det vist, at visse spilgenrer, der især mangler kvindelige spillere, såsom førstepersonsskydespil, øger rumlige færdigheder, hvilket giver fordele for spillere af de spil, der i øjeblikket er skæve langs kønslinjer. Videospil har også været fast besluttet på at give en let føring til computerværdighed for børn, og der er trukket korrelationer mellem mandlig videospil og overvægt af mandlige arbejdstagere inden for computerindustrien. Med den stigende betydning af tech-job i det 21. århundrede og den øgede rolle af online netværk antyder manglen på kvindelige videospilsafspillere et tab af fremtidige karrieremuligheder for kvinder.

Videospil er også blevet brugt i akademiske omgivelser for at hjælpe med at udvikle unge pigens tillid til at udtrykke deres individuelle stemmer online og i deres virkelige liv. Videospil, der fremmer kreativ tænkning og multiplayer-interaktioner (f.eks. Minecraft) har hjulpet unge piger med at kommunikere sans for autoritet og tillid i deres sociale og akademiske liv.

Svar

Størstedelen af de mennesker, der arbejder på spiludviklingshold, er mænd. Forskere har identificeret, at en af de bedste måder at øge procentdelen af kvindelige spillere kommer fra aspektet af forfatterskab (enten in-game som med Neopets og Whyville , eller indirekte som med Harry Potter- seriens optagelse af Hermione som en spilbar karakter efterfølgende til ventilatoranmodninger). Løsningen på problemet med samfundsmæssig duehygiejne blandt kvindelige spillere identificeres ofte som interventionistarbejde såsom indførelse af kvinder i branchen. Grupper som WomenGamers.com og Sonys GIRL har forsøgt at øge kvindelige gamerdemografi ved at give stipendier til piger, der overvejer at komme i spiludvikling, og spiludviklere som Check Six Games , Hendes interaktive , Silicon Sisters og Purple Moon har åbent kurtiget kvindelige kodere og udviklere.

I forbindelse med mediets fremtid har mange forskere argumenteret for forbedring af spilleindustrien for at appellere til et mere generelt kønsneutral publikum, og andre har foreslået, at appellen skal rettes mod kvinder i særdeleshed. Et af de tidligste forsøg på at udvide markedet til at omfatte kvinder kunne ses i Segas brug af det øgede antal kvindelige hovedpersoner i kampspil. Andre eksempler på dette inkluderer spil som Mass Effect 3 , Remember Me og The Last of Us , som inkluderer en kvindelig mulighed for hovedpersonen. Beslutningen om at bruge stærke kvindelige karakterer i vigtige roller mødes imidlertid ofte skepsis fra marketingfolk, der er interesseret i salg. Undersøgelse af IGNs "Store spil på E3 2012 " og "Store spil på E3 2013 " viser væksten af den kvindelige hovedperson i videospil, og steg med 4% fra 2012 til 2013. Andre bestræbelser uden for at lave spil med kvindelige figurer er også begyndt at finde sted . Et eksempel er, at Women in Games International har slået sig sammen med Girl Scouts fra Greater Los Angeles for at skabe et videospil patch, som de to organisationer håber vil tilskynde Girl Scouts til at udvikle en interesse for videnskab, teknologi, teknik og matematik . Aktivisme og specifikt kvindemålrettede LAN-fester i Skandinavien har bidraget til at øge kvindelig spil.

Se også

Noter

Referencer

Yderligere læsning

  • Beck, John C. og Mitchell Wade. "Fik spil, hvordan gamegenerationen omformer virksomheden for evigt". New York: Harvard Business School P, 2004.
  • Bryce, J. og J. Ruttner, "The Gendering of Computer Gaming: Experience and Space", i S. Fleming & I. Jones, Leisure Cultures: Investigations in Sport, Media and Technology, Leisure Studies Association, 2003, pp. 3 -22.
  • Cassell, J. og H. Jenkins, fra Barbie til Mortal Kombat: Køn og computerspil . Boston: MIT Press, 1998.
  • Kafai, Yasmin B., Carrie Heeter, Jill Denner og Jennifer Y. Sun, red. Beyond Barbie & Mortal Kombat: Nye perspektiver på køn og spil. Boston: The MIT Press, 2008.
  • Lucas, K. og Sherry, JL, 2004. Sexforskelle i videospil: En kommunikationsbaseret forklaring. Kommunikationsforskning , 31 (5), s. 499523.

Opiniones de nuestros usuarios

Ulla Gregersen

Godt indlæg om Kvinder og videospil., Til dig, der som mig leder efter oplysninger om Kvinder og videospil., God artikel

Preben Therkildsen

Tak. Artiklen om Kvinder og videospil var meget nyttig for mig., Tak

Henning Ladefoged

Nogle gange, når man søger oplysninger på internettet om noget, finder man artikler, der er for lange og insisterer på at tale om ting, der ikke interesserer en. Jeg kunne godt lide denne artikel om Kvinder og videospil, fordi den går lige til sagen og fortæller præcis det, jeg gerne vil have den til at gøre, uden at fortabe mig i ubrugelig information., Det er en god artikel om Kvinder og videospil